Velg ditt land eller din region.

EnglishFrançaispolskiSlovenija한국의DeutschSvenskaSlovenskáMagyarországItaliaहिंदीрусскийTiếng ViệtSuomiespañolKongeriketPortuguêsภาษาไทยБългарски езикromânescČeštinaGaeilgeעִבְרִיתالعربيةPilipinoDanskMelayuIndonesiaHrvatskaفارسیNederland繁体中文Türk diliΕλλάδαRepublika e ShqipërisëአማርኛAzərbaycanEesti VabariikEuskeraБеларусьíslenskaBosnaAfrikaansIsiXhosaisiZuluCambodiaსაქართველოҚазақшаAyitiHausaКыргыз тилиGalegoCatalàCorsaKurdîLatviešuພາສາລາວlietuviųLëtzebuergeschmalaɡasʲМакедонскиMaoriМонголулсবাংলা ভাষারမြန်မာनेपालीپښتوChicheŵaCрпскиSesothoසිංහලKiswahiliТоҷикӣاردوУкраїна

‘Game Boy’ kjører på trykknapp

Northwestern-no-battery-game-boy-crop

Northwestern University mener det.

I samarbeid med Delft University of Technology bygde forskerne noe som ser ut, føles og fungerer som en 8bit Nintendo Game Boy.

"Det er den første batteriløse interaktive enheten som høster energi fra brukerhandlinger," hevdet nordvestingeniør Josiah Hester. "Når du trykker på en knapp, konverterer enheten energien til noe som driver spillene dine."


Hva er det i knappene?

"Knappene genererer kraft ved å flytte en liten, men kraftig magnet inne i en tett viklet trådspole," sa Hester til Electronics Weekly. “Endringen i magnetfeltet genererer kraft. Når du trykker på knappen, og når du slipper den, beveger den magneten gjennom spolen, og denne energien blir deretter sipret inn i en kondensator for øyeblikkelig bruk av maskinvaren for å støtte alle aktiviteter. Dette er en rettferdig anvendelse av Faradays lov, men på grunn av fremskritt innen produksjon det siste tiåret, er magneten og spolen så liten at de kan passe inn i en knapp som er akseptabel for en bruker. "

Prosessoren er ikke originalen. I stedet er det en proof-of-concept energibevisst spillplattform som teamet har kalt 'Engage' som etterligner en Game Boy-prosessor.

"Selv om denne løsningen krever mye beregningskraft og derfor energi, tillater den ethvert populært retro-spill å spilles rett fra den originale kassetten," ifølge Northwestern, som også sa at maskinvaren og programvaren er designet for å være energibevisst. og energieffektiv.

Kraftfeil oppstår, så systemtilstanden lagres i ikke-flyktig minne. "Dette eliminerer behovet for å trykke" lagre "slik det ses på tradisjonelle plattformer, ettersom spilleren nå kan fortsette å spille fra det nøyaktige punktet hvor enheten mister kraften - selv om Mario er midt i hopp," sa universitetet. “På en ikke altfor skyet dag, og for spill som krever minst moderate mengder klikk, varer spillforstyrrelser vanligvis mindre enn ett sekund for hvert tiende sekund av spillet. Forskerne synes dette er et spillbart scenario for noen spill - inkludert sjakk, kabal og Tetris - men absolutt ikke for alle spill. "

En del av motivasjonen for den morsomme demoen er å rette oppmerksomheten mot avfallet knyttet til mange IoT-enheter.

"Vårt arbeid er motsatsen til Internet of Things, som har mange enheter med batterier i seg," sa Hester. “Disse batteriene havner til slutt i søpla. Hvis de ikke er helt utladet, kan de bli farlige. De er vanskelig å resirkulere. Vi ønsker å bygge enheter som er mer bærekraftige og som kan vare i flere tiår. ”

"Med vår plattform ønsker vi å uttale at det er mulig å lage et bærekraftig spillsystem som gir brukerne moro og glede," la TU Delft til Przemyslaw Pawelczak.

Prosjektet skal presenteres på allestedsnærværende og gjennomgripende databehandlingskonferanse UbiComp 2020 15. september. (10:30, spor A, IMWUT-papirer). Presentasjonen blir tilgjengelig gjennom denne lenken